8 812 320 13 03
  • Новости
  • Расписание
  • Курсы
  • Организациям
  • Контакты
  • Перезвоните мне

    Курс UX для аналитиков – Обучение в СПб и онлайн | Level UP

    Курс UX для аналитиков

    Курс UX для аналитиков
    Начало курса
    19.04.2021
    Продолжительность
    3-4 дня (25 ак. часов)
    Расписание
    Если оффлайн (3 дня):
    * будний 10:00 - 17:30  
    * будний 10:00 - 17:30  
    * будний 10:00 - 17:30  

    либо

    Если онлайн (6 занятий): 
    Пн 18:00 - 21:30  
    Ср 18:00 - 21:30  
    Пт 18:00 - 21:30

    Очно
    (11 мест)
    27990 записаться
    Онлайн
    (11 мест)
    24990 записаться
    свернуть

    Описание курса

    Курс UX для аналитиков разработан для системных и бизнес-аналитиков, которым в работе приходится сталкиваться с проектированием интерфейсов для информационных систем различного уровня и сложности.

    Цели курса:

    Подготовить аудиторию к самостоятельному решению практических задач по целеориентированному проектированию (GDD) средств пользовательского взаимодействия (интерфейсов) для программно-аппаратных (в том числе мобильных) продуктов различного назначения и функциональных классов (в том числе корпоративных информационных систем).


    Целевая аудитория:

    • Системные и бизнес-аналитики, занятые в работах по проектированию пользовательских интерфейсов
    • IT-специалисты, заинтересованные в приобретении и систематизации знаний в объеме курса

    После прохождения курса участники будут уметь: 

    • анализировать примеры реализации рассматриваемых теоретических аспектов проектирования пользовательских интерфейсов в распространенных информационных системах и на Web-сайтах в сети Интернет
    • применять полученные ими знания и умения для решения задач различного уровня сложности

    Практика: 

    Практика организована в виде деловых игр, что позволяет участникам отработать полученные знания и навыки, как индивидуально, так и в команде.
    Результаты практикумов проходят проверку преподавателем и по желанию слушателей выносятся на коллективное обсуждение.


    Требования к участникам курса:

    • Начальный опыт проектирования пользовательских интерфейсов или профильное профессиональное образование в области программной инженерии (разработки ПО) 
    • Очень желательно знание «технического» английского языка

    свернуть

    Программа

    1. Принципы создания UI 

    1.1. Дискуссия. Элементарные строительные блоки 

    • Обзор, цели и задачи тренинга. 
    • Знаки, метафоры и идиомы. Дуальность знака по Ф. де Соссюру. Знаки разной модальности. Коммуникация через знаки. Изобразительные, указательные и символические знаки. От знаков — к метафорам. Визуальные и невизуальные метафоры и идиомы. Метафорический и идиоматический интерфейс. Проблемы обучения и самообучения пользователей продукта. 
    • Работа с текстом, шрифтом и цветом. Использование текста и шрифта. Введение в типографику. Использование цвета. Цветовая эргономика. Цветаантагонисты. Цветовой круг И. Иттена. Примеры цветовых сочетаний. Нарушения цветового восприятия. 

    1.2 Деловая игра. Бумажное прототипирование интерфейсов

    • Формат проведения: в командах по 3 чел. 
    • Цель игры: сформировать навыки бумажного прототипирования UI цифрового продукта. 
    • Задача игры (для команды): создать бумажные прототипы одной или несколько основных (и вспомогательных) экранных форм программного продукта (настольного, мобильного или веб-приложения) или программноаппаратного комплекса, решающего проблему конкретной категории пользователей в известном контексте (проблема, категория пользователей и контекст выбираются командой самостоятельно или после консультирования с ведущим); на усмотрение ведущего задача может быть дополнительно усложнена проектированием и использованием системы визуальных знаков (не менее 4 – 5 ед.); на усмотрение команды экранные формы могут быть заменены информационными панелями (dashboards) или объектами информационной графики. 
    • Ожидаемый результат: бумажный прототип одной или нескольких основных (вспомогательных) экранных форм программного продукта или программноаппаратного комплекса. 

    2. Целеориентированное проектирование интерфейсов

    2.1 Дискуссия. Теоретические основания проектирования интерфейсов

    • Монопольные, временные и фоновые продукты. Командные, WIMP- и SILKинтерфейсы. Использование физической и виртуальной клавиатуры, указательных устройств (манипуляторов, сенсорных экранов и др.). 
    • Категории пользователей по А. Куперу. Ментальная и системная модель продукта по Д. Норману.  
    • Lean Canvas как инструмент моделирования продукта. Сегментация клиентов и описание проблем и решений. Архетипы пользователей и персонажи по А. Куперу. 

    2.2 Деловая игра. Сегментация пользователей и описание персонажей 

    • Формат проведения: в командах по 6 чел. 
    • Цель игры: сформировать и закрепить навыки сегментации пользователей продукта и их предварительного психографического описания. 
    • Задача игры (для команды): сформировать частично заполненный Lean Canvas продукта (разделы Customer Segments, Problem / Existing Alternatives, Solution, Unique Value Proposition) и описать два персонажа, одного из которых - восстановить для ранее разработанного бумажного прототипа. 
    • Ожидаемый результат: частично заполненный Lean Canvas продукта и описания двух персонажей. 

    2.3 Дискуссия. Обсуждение результатов сегментации пользователей и описания персонажей

    • Совместная оценка работ, являющихся результатом игры в модуле № 2.2. 

    2.4 Дискуссия. Целеориентированное проектирование (GDD)

    • Ценность и значение GDD для команды продукта. 
    • Стадии GDD. Мотивы поведения персонажей. Типизация персонажей. Одушевление персонажей: «один день из жизни». 
    • Инфраструктура взаимодействия. Современные визуальные языки. 

    2.5 Деловая игра. Бумажное прототипирование интерфейсов 

    • Формат проведения: в командах по 6 чел. 
    • Цель игры: закрепить навыки бумажного прототипирования UI цифрового продукта и применение принципов проектирования UI. 
    • Задача игры (для команды): описать «один день из жизни» и создать бумажные прототипы одной или несколько основных (и вспомогательных) экранных форм программного продукта (настольного, мобильного или вебприложения) или программно-аппаратного комплекса для удовлетворения конечных целей, информационных и функциональных потребностей ключевого персонажа продукта, впервые введенного в ходе игры в модуле № 2.2. 
    • Ожидаемый результат: описание «одного дня из жизни», бумажный прототип одной или нескольких основных (вспомогательных) экранных форм программного продукта или программно-аппаратного комплекса. 

    2.6 Дискуссия. Строительные блоки интерфейсов

    • Презентационные и аналитические таблицы. «Эффективные» таблицы. Виды и использование диаграмм. Сложная графика. Планаризация графов. Использование карт. Информационная графика. 
    • Оптические иллюзии, их психофизиологическая и эргономическая интерпретация и оценка. 
    • Верстка экранных форм. Использование фиббоначиевой и других видов модульной сетки. 

    2.7 Дискуссия. Обсуждение результатов прототипирования

    • Совместная оценка работ, являющихся результатом игры в модуле № 2.5. 
    • Подведение итогов, закрытие блока № 2. 
    свернуть

    Фотографии

    Курсы программирования, тестирования, мобильных и веб-технологий от Level UP!
    Учитесь с профессионалами в сфере IT-образования!