Курс UX для аналитиков разработан для системных и бизнес-аналитиков, которым в работе приходится сталкиваться с проектированием интерфейсов для информационных систем различного уровня и сложности.
Цели курса:
Подготовить аудиторию к самостоятельному решению практических задач по целеориентированному проектированию (GDD) средств пользовательского взаимодействия (интерфейсов) для программно-аппаратных (в том числе мобильных) продуктов различного назначения и функциональных классов (в том числе корпоративных информационных систем).
Целевая аудитория:
Системные и бизнес-аналитики, занятые в работах по проектированию пользовательских интерфейсов
IT-специалисты, заинтересованные в приобретении и систематизации знаний в объеме курса
После прохождения курса участники будут уметь:
анализировать примеры реализации рассматриваемых теоретических аспектов проектирования пользовательских интерфейсов в распространенных информационных системах и на Web-сайтах в сети Интернет
применять полученные ими знания и умения для решения задач различного уровня сложности
Практика:
Практика организована в виде деловых игр, что позволяет участникам отработать полученные знания и навыки, как индивидуально, так и в команде.
Результаты практикумов проходят проверку преподавателем и по желанию слушателей выносятся на коллективное обсуждение.
Требования к участникам курса:
Начальный опыт проектирования пользовательских интерфейсов или профильное профессиональное образование в области программной инженерии (разработки ПО)
Очень желательно знание «технического» английского языка
Знаки, метафоры и идиомы. Дуальность знака по Ф. де Соссюру. Знаки разной модальности. Коммуникация через знаки. Изобразительные, указательные и символические знаки. От знаков — к метафорам. Визуальные и невизуальные метафоры и идиомы. Метафорический и идиоматический интерфейс. Проблемы обучения и самообучения пользователей продукта.
Работа с текстом, шрифтом и цветом. Использование текста и шрифта. Введение в типографику. Использование цвета. Цветовая эргономика. Цветаантагонисты. Цветовой круг И. Иттена. Примеры цветовых сочетаний. Нарушения цветового восприятия.
Цель игры: сформировать навыки бумажного прототипирования UI цифрового продукта.
Задача игры (для команды): создать бумажные прототипы одной или несколько основных (и вспомогательных) экранных форм программного продукта (настольного, мобильного или веб-приложения) или программноаппаратного комплекса, решающего проблему конкретной категории пользователей в известном контексте (проблема, категория пользователей и контекст выбираются командой самостоятельно или после консультирования с ведущим); на усмотрение ведущего задача может быть дополнительно усложнена проектированием и использованием системы визуальных знаков (не менее 4 – 5 ед.); на усмотрение команды экранные формы могут быть заменены информационными панелями (dashboards) или объектами информационной графики.
Ожидаемый результат: бумажный прототип одной или нескольких основных (вспомогательных) экранных форм программного продукта или программноаппаратного комплекса.
2. Целеориентированное проектирование интерфейсов
2.1 Дискуссия. Теоретические основания проектирования интерфейсов
Монопольные, временные и фоновые продукты. Командные, WIMP- и SILKинтерфейсы. Использование физической и виртуальной клавиатуры, указательных устройств (манипуляторов, сенсорных экранов и др.).
Категории пользователей по А. Куперу. Ментальная и системная модель продукта по Д. Норману.
Lean Canvas как инструмент моделирования продукта. Сегментация клиентов и описание проблем и решений. Архетипы пользователей и персонажи по А. Куперу.
2.2 Деловая игра. Сегментация пользователей и описание персонажей
Формат проведения: в командах по 6 чел.
Цель игры: сформировать и закрепить навыки сегментации пользователей продукта и их предварительного психографического описания.
Задача игры (для команды): сформировать частично заполненный Lean Canvas продукта (разделы Customer Segments, Problem / Existing Alternatives, Solution, Unique Value Proposition) и описать два персонажа, одного из которых - восстановить для ранее разработанного бумажного прототипа.
Ожидаемый результат: частично заполненный Lean Canvas продукта и описания двух персонажей.
2.3 Дискуссия. Обсуждение результатов сегментации пользователей и описания персонажей
Совместная оценка работ, являющихся результатом игры в модуле № 2.2.
2.4 Дискуссия. Целеориентированное проектирование (GDD)
Ценность и значение GDD для команды продукта.
Стадии GDD. Мотивы поведения персонажей. Типизация персонажей. Одушевление персонажей: «один день из жизни».
Инфраструктура взаимодействия. Современные визуальные языки.
Цель игры: закрепить навыки бумажного прототипирования UI цифрового продукта и применение принципов проектирования UI.
Задача игры (для команды): описать «один день из жизни» и создать бумажные прототипы одной или несколько основных (и вспомогательных) экранных форм программного продукта (настольного, мобильного или вебприложения) или программно-аппаратного комплекса для удовлетворения конечных целей, информационных и функциональных потребностей ключевого персонажа продукта, впервые введенного в ходе игры в модуле № 2.2.
Ожидаемый результат: описание «одного дня из жизни», бумажный прототип одной или нескольких основных (вспомогательных) экранных форм программного продукта или программно-аппаратного комплекса.
2.6 Дискуссия. Строительные блоки интерфейсов
Презентационные и аналитические таблицы. «Эффективные» таблицы. Виды и использование диаграмм. Сложная графика. Планаризация графов. Использование карт. Информационная графика.
Оптические иллюзии, их психофизиологическая и эргономическая интерпретация и оценка.
Верстка экранных форм. Использование фиббоначиевой и других видов модульной сетки.
2.7 Дискуссия. Обсуждение результатов прототипирования
Совместная оценка работ, являющихся результатом игры в модуле № 2.5.